Seguim avançant i en el post d’avui explicarem amb més detall el sensor d’ acceleròmetre. Així doncs, continuem amb la versatilitat de la placa electrònica MochiCard. En els posts anterior, a mode de síntesis, hem vist els botons interactius. La matriu de LEDs, els LEDs RGB, el sensor de temperatura i el sensor de llum.
Hem recorregut pels projectes dissenyats pel nostre equip de professionals. D’ aquesta manera, el professorat disposa d’ exercicis pràctics i projectes per implementar a l’aula. Tots aquests projectes els trobareu al web de MochiCard, a l’apartat de Projectes.
Acceleròmetre de MochiCard
Presentem el projecte de dificultat intermèdia Evita el Meteorit. Ens cauen meteorits i els hem d’esquivar. Inclinant la placa MochiCard aconseguirem moure i desplaçar la nau espacial i així evitar la col·lisió.
Amb aquest projecte els alumnes treballen diferents conceptes de programació. Per començar, aprendran a llegir la informació que envia l’acceleròmetre de la placa. Dit d’una manera senzilla, la MochiCard és capaç de detectar cap a quin costat l’estem inclinant. A partir d’aquesta informació, el programa mou la nau cap a l’esquerra, la dreta, amunt o avall.
A més, també apareixen altres conceptes molt habituals en la programació de videojocs. Per exemple, la utilització del bloc «per sempre», que fa que la nau estigui llegint constantment la posició de la MochiCard. O bé els blocs condicionals, que permeten decidir què passa quan la nau toca un meteorit. Si això succeeix, el jugador perd una vida. I quan les vides arriben a zero… apareix el conegut missatge de Game Over.
Gràcies a l’acceleròmetre integrat, la placa detecta aquesta inclinació i envia els valors dels angles X i Y al programa. Aquests valors es transformen en el moviment de la nau per la pantalla.
És una manera molt intuïtiva d’entendre com un sensor pot convertir un moviment físic en una acció dins d’un videojoc. Sense adonar-se’n, els alumnes estan treballant conceptes com els angles, les coordenades, la proporcionalitat o la sensibilitat dels sensors, tot jugant.
Una aplicació real dels sensors
Aquest tipus de projectes també serveixen perquè els alumnes entenguin que els sensors no només existeixen dins de l’aula. De fet, l’acceleròmetre és un component que trobem en molts dispositius del nostre dia a dia. Els telèfons mòbils detecten quan els girem, els drons mantenen l’estabilitat gràcies a aquest tipus de sensors i molts videojocs permeten controlar els personatges simplement inclinant el comandament.
Per tant, amb un projecte tan senzill com aquest, els alumnes fan un primer pas per comprendre com funcionen moltes de les tecnologies que utilitzen habitualment. I això és precisament un dels grans avantatges de treballar la programació amb MochiCard: aprendre conceptes tecnològics a través de reptes divertits, propers i amb una aplicació real.

